Cómo pasé dos décadas rastreando a los creadores de un juego de USENET de 1987 y aprendí por el camino las herramientas modernas de empaquetado.
El descubrimiento: una cápsula del tiempo digital de 1987
Imagina esto: October 26, 1987. El muro de Berlín sigue en pie, la World Wide Web es solo texto y el software se distribuye a través de los grupos de noticias de USENET en ficheros de texto partidos en varias publicaciones. Ese día, Edward Barlow publicó algo especial en comp.sources.games:
«conquest – middle earth multi-player game, Part01/05»
Así lo anunció Ed Barlow en su momento, antes de cambiarle rápido el nombre a Conquer.
Esto era Conquer, un juego de estrategia multijugador sofisticado que influiría en incontables otros. Los jugadores controlaban naciones en la Tierra Media, gestionando recursos, ejércitos, sistemas de magia y relaciones diplomáticas. Lo que lo hacía extraordinario no era solo la jugabilidad, sino cómo se construyó y distribuyó en una época en la que «código abierto» ni siquiera era un término.
Capítulo 0: los días de universidad.


Fue durante esos días, a mediados de los 90, cuando mis compañeros de estudios y yo pasábamos horas experimentando con terminales en los Laboratorios Unix de la Facultad, USENET, links, news, msgs y, por supuesto: conquer. Ese juego era una joya que requería ser el líder de un país, y con un mapa representado como caracteres cada jugador podía controlar su reino élfico, su imperio orco o sus ejércitos humanos para luchar entre ellos mientras controlaba todos los detalles de la economía.
Pero en 2006, esta pieza de la historia de la informática estaba atrapada en un limbo legal.
Capítulo 1: empieza la búsqueda (2006)
Como estudiante universitario en España a principios de los 90, me había encontrado con Conquer en los laboratorios Unix. Avancemos hasta 2006 y me di cuenta de que este juego pionero estaba en riesgo de perderse para siempre. El código fuente existía, repartido por archivos antiguos de USENET, pero su licencia no estaba clara, algo típico de la era del «publícalo y ya veremos qué pasa» en la distribución temprana de software por internet.
Empecé lo que pensé que sería un proyecto simple: conseguir el permiso de los autores originales para relicenciar el código bajo GPL y que así pudiera preservarse correctamente y empaquetarse para las distribuciones Linux modernas.
Simple, ¿no?
Capítulo 2: trabajo de detective digital
Encontrar a Edward Barlow y Adam Bryant en 2006 fue como un trabajo arqueológico. Las direcciones de correo de los años 80 llevaban mucho muertas. Las publicaciones de USENET daban pocas pistas. Rebusqué en antiguos directorios universitarios, busqué en Google fragmentos de nombres y seguí migas de pan digitales por foros de hacía décadas.
El avance llegó gracias a la pura persistencia y un poco de suerte. Después de meses de búsqueda, conseguí contactar con Ed Barlow. Su respuesta fue refrescantemente despreocupada: «Yes i delegated it all to adam aeons ago. Im easy on it all…. copyleft didnt exist when i wrote it and it was all for fun so…»
Pero había una trampa: también necesitaba el permiso de Adam Bryant, y él parecía haberse desvanecido en el éter digital.
Capítulo 3: la larga espera (2006-2011)
Documenté todo en las listas de correo de Debian Legal, creé una tarea en GNU Savannah (#5945) y hasta escribí entradas de blog con la esperanza de que Adam las encontrara. Los expertos legales eran claros: necesitaba el permiso explícito por escrito de los dos titulares del copyright.
Pasaron los años. El proyecto se estancó.
Entonces, el February 23, 2011, pasó algo mágico. Mi teléfono vibró con el envío de un formulario de contacto:
«I heard news of the request to release the code. I grant permission to release the code under GPL.» – Adam Bryant
Había encontrado uno de mis artículos en línea y me había escrito por su cuenta.
Capítulo 4: el giro – aparece la versión 5 (2025)
Avancemos hasta 2025 y Stephen Smoogen me contacta por mis esfuerzos de relicenciamiento de 2006 y por lo interesado que estaba él en revivir: Conquer Version 5, una reescritura completa de Adam con funciones avanzadas como la conversión automática de datos, una estabilidad mejorada y herramientas de administración sofisticadas. Esto no era solo una actualización; era una reinvención completa del juego.
Pero V5 tenía una historia legal distinta. En los 90 había habido acuerdos comerciales. ¿Aceptaría Adam licenciar esta versión también bajo GPL?
Su respuesta: «I have no issues with applying a new GPL license to Version 5 as well.»
Capítulo 5: la pieza que faltaba, magia con PostScript
Justo cuando pensaba que la historia estaba completa, descubrí a otro colaborador: MaF (Martin Forssen), que había creado utilidades PostScript para generar mapas de juego imprimibles, una función crucial en la era anterior a las interfaces gráficas, cuando los jugadores necesitaban impresiones físicas para planear la estrategia.
Rastrear a MaF en 2025 me llevó a su correo nuevo. Su respuesta: «Oh, that was a long time ago. But yes, that was me. And I have no problem with relicensing it to GPL.»
Richard Caley: más que una nota legal al pie
Pero no todas las búsquedas terminan con una respuesta. Algunas terminan en silencio.
Mi investigación sobre Richard Caley siguió las mismas migas de pan digitales. Lo tracé hasta la Universidad de Edimburgo, donde trabajó en síntesis de voz. Encontré sus contribuciones técnicas a FreeBSD. Pero el rastro se enfrió alrededor de 2005.
Entonces lo encontré: no en un archivo de USENET, sino en la portada de su propio sitio web, preservado exactamente como lo dejó en web.archive.org.
«Richard Caley suffered a fatal heart attack on the 22nd of April, 2005. He was only 41, but had been an undiagnosed diabetic, probably for some considerable time. His web pages remain as he left them.»
Leer esas palabras se sintió distinto a encontrar un registro histórico. Esto no era investigación de archivo: era entrar en la casa de alguien años después de que se hubiera ido y encontrar una nota sobre la mesa.
La página continuaba:
«Over and above his tremendous ability with computers and programming, Richard had a keen mind and knowledge of an extraordinary range of topics, both of which he used in frequent contributions to on-line discussions. Despite his unique approach to speling, his prolific contributions to various news group debates informed and amused many over the years.»
Los «Caleyisms»: el hombre detrás del código
Y entonces descubrí sus «Caleyisms», una colección curada de sus respuestas más brillantes en USENET que revelaban no solo a un programador, sino a una persona:
What’s a shell suit?
«Oil company executive.»
How do you prepare for a pyroclastic flow hitting Edinburgh?
«Hang 1000 battered Mars bars on strings and stand back?»
Sobre su adicción a los libros:
«I never got the hang of libraries, they keep wanting the things back and get upset when they need a crowbar to force it out of my hands.»
Su humor era seco, inteligente y muy británico. En las discusiones técnicas podía ser brutalmente preciso:
«Lack of proper punctuation, spacing, line breaks, capitalisation etc. is like bad handwriting, it doesn’t make it impossible to read what was written, just harder. But you probably write in green crayon anyway.»
Una oficina digital preservada
Explorar su sitio web preservado era como pasear por su oficina digital. La estructura de directorios revelaba sus pasiones: guías de FreeBSD, experimentos con POVRAY, imágenes de fondos de pantalla, proyectos técnicos. Su humor autodespreciativo brillaba en su sección «About»:
«Thankfully I don’t have a photograph to inflict on you. Just use the picture of Iman Bowie to the left and then imagine someone who looks exactly the opposite in every possible way. This probably explains why she is married to David Bowie and I’m not.»
Ahí estaba una persona completa: director técnico en Interactive Information Ltd, investigador de síntesis de voz, entusiasta de FreeBSD, fan de Kate Bush y un ingenio que alegró incontables discusiones en línea.
La realidad legal era dura: las contribuciones de Richard a Conquer no se podían relicenciar. La universidad no podía ayudar a contactar con los herederos por las leyes de privacidad.
Sus amigos habían preservado su memoria con un sencillo tributo en ASCII al final de su página:
^_^
(O O)
\_/@@\
\\~~/
~~
- RJC RIP
En la documentación del proyecto Conquer, Richard Caley no es recordado como un «caso problemático» ni como «código no relicenciable». Se le honra como la persona vibrante que fue: la mente brillante detrás de los «Caleyisms», el investigador que contribuyó a la síntesis de voz, el defensor de FreeBSD y el participante ingenioso en las comunidades en línea tempranas cuyas palabras siguen divirtiendo e informando décadas después de que las escribiera.
Capítulo 6: el renacimiento moderno, entran GitHub, CICD y las distribuciones modernas

Aquí es donde la historia se pone de verdad interesante. Mientras trabajaba en preservar estos clásicos de Unix, decidí aprender técnicas modernas de empaquetado. Elegí implementar el empaquetado tanto de APK (Alpine Linux) como de Debian para los juegos.
Para los paquetes APK usé Melange, un sistema de compilación sofisticado que crea paquetes reproducibles con procedencia rastreada para la «undistro» Wolfi. ¿La ironía? Descubrí esta herramienta cuando un amigo empezó a trabajar para la empresa que la creó.
Capítulo 7: el viaje técnico, de USENET al CI/CD moderno
La transformación ha sido notable:
Original de 1987:
- Distribuido como publicaciones partidas en USENET
- Compilación manual con Makefiles específicos de cada sistema
- Sin control de versiones ni pruebas automatizadas
Rescate de 2025:
# Modern CI/CD with GitHub Actions
- name: Build APK package
run: melange build conquer.yaml
- name: Build Debian package
run: dpkg-buildpackage -b
Adiciones modernas clave:
- Relicenciamiento bajo GPLv3
- Modernización del sistema de construcción con Make
- Base de código C parcialmente actualizada para soportar la especificación moderna ANSI C99
- Empaquetado para Debian
- Empaquetado APK con Melange
Puedes ver la transformación completa en los repositorios:
- Conquer v4 – El clásico original
- Conquer v5 – La reescritura avanzada

Código original de Conquer v4, de Ed Barlow y Adam Bryant
(Conquer ejecutándose en un contenedor docker junto a Apache, salida de Curses a WebSockets gracias a ttyd. ¡Ahora podemos jugar a través de la web!)

Conquer Version 5 – La evolución del Conquer clásico, de Adam Bryant
Capítulo 8: el elemento humano, por qué importa esto
Esto no va solo de preservar juegos antiguos, va de preservar la historia de la informática misma. Ed Barlow y Adam Bryant fueron pioneros que construyeron experiencias multijugador sofisticadas cuando la mayoría de la gente no había oído hablar de internet. Distribuían software a través de USENET porque eso era lo que se hacía: compartir cosas guays con la comunidad.
Las utilidades PostScript de Martin Forssen representan el ingenio de los primeros desarrolladores, que resolvían problemas con las herramientas que tuvieran a mano. ¿Quieres visualizar el estado de tu partida? ¡Escribe un generador de PostScript!
El esfuerzo de relicenciamiento de 20 años demuestra algo crucial sobre el código abierto: no va solo del código, va de la comunidad y la continuidad. Cada vez que alguien mantiene un proyecto heredado, documenta su historia o rastrea a colaboradores perdidos hace mucho, está tejiendo los hilos que conectan el pasado de la informática con su futuro.
Lecciones para los desarrolladores modernos
- Documenta todo: esas publicaciones desenfadadas de USENET se convirtieron décadas después en pruebas legales cruciales
- Licencia con claridad: el comentario de Ed de que «copyleft didnt exist when i wrote it» muestra cómo evolucionan los paisajes de licencias
- La comunidad importa: Adam encontró mis artículos porque la comunidad hablaba de la preservación
- La deuda técnica es temporal: lo que hoy parece tecnología heredada puede ser el tesoro arqueológico de mañana
- Las herramientas modernas pueden revivir código antiguo: Melange y el CI/CD moderno dieron al software de 1987 un renacimiento en 2025
La historia que continúa
Los dos juegos de Conquer están ahora licenciados por completo bajo GPL v3 y disponibles con empaquetado moderno. Representan no solo software jugable, sino un caso de estudio completo de arqueología de software, marcos legales para la preservación y la evolución de las prácticas de desarrollo a lo largo de cuatro décadas.
¿El siguiente capítulo? Enseñar estos juegos clásicos de estrategia a una nueva generación de desarrolladores y jugadores, mientras se demuestra que unos marcos legales adecuados y unas herramientas modernas pueden dar una segunda vida a cualquier software histórico.
A veces la mejor forma de aprender tecnología de vanguardia es aplicarla a preservar la historia de la informática.
¿Qué software histórico merece ser preservado en tu campo? ¿Has rastreado alguna vez el linaje de un código hasta sus creadores originales?
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https://vejeta.com/conquer-una-odisea-de-20-anos-en-arqueologia-digital/
Este artículo se escribió originalmente en inglés y en español, con observaciones adicionales y contexto cultural en la versión en español.